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(图片来源:Techland)

"老实说,很多僵尸相关问题最明显的解决办法就是逃跑,"《Dying Light》的特许经营总监Tymon Smektala说。 "也许你可以保存武器。 你不必赢得每一场战斗,因为它们无处不在。

在以下情况中当然也是如此 濒死之光2在一个高楼林立的城市中,每条街道都充斥着这些笨拙的生物,而武器又供不应求,您可不想浪费一把完好的锤子在任何一个吃人的老怪物身上。

无论逃跑多么聪明,作为这个故事的主角,你都要坚持自己的期望。 特别是当你的名字在城市中传播开来时,他们会对你刮目相看,因为他们发现你是一个朝圣者,一个敢于走出安全的城墙,到亡灵荒野冒险的人。

Smektala说:"只是逃跑感觉不太英雄"。 但是,多亏了2000年代早期鲜为人知的法国跑酷电影《Yamakasi》的启发,Techland的开发人员终于发现,跑酷正是解决如何从腐烂的食人族手中有条不紊地逃跑这一问题所急需的答案。

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(图片来源:Techland)

Smektała说:"《死亡岛》发售后,核心团队的一些成员,也就是我们的首席创意总监和高级游戏总监,正在设计一些可能成为《死亡岛》续作的原型。 Smektała说,"几部跑酷电影引起了团队的兴趣,因此他们决定以自由奔跑为载体讲述下一个亡灵故事。 但起初,他们的眼睛似乎比肚子还大。

首席程序员Bartosz Kulon从 "以前的Techland游戏中的几何形状开始,在壁架上添加了这些隐形钩子,这样玩家就可以抓住并攀爬",Smektala说。

虽然这在一开始是个好主意,但最终的成品却是一张地图上的5万个壁架,根本无法满足《Dying Light》的跑酷需求。 由于Techland是为上一代游戏机开发这款游戏的,因此增加更多的壁架并不是一个好的选择,因为上一代游戏机很难计算所有这些数以千计的壁架。

在这座城市中,您几乎可以在任何表面自由攀爬。

为了让跑酷感觉自然,团队希望整个城市都是可扩展的,每个表面都有合理的抓手。 对于团队来说,仅仅在建筑物侧面提供几条明确的路线是不够的。 毕竟,跑酷是关于自由伸缩的建筑;在城市中找到自己的道路--而不是攀爬前人留下的梯子、楼梯和绳索。

"Smektala说:"于是Kulon带着满脑子的想法,坐下来发明了一个系统,它可以分析玩家面前的几何图形,并动态计算哪些壁架可以被抓住。 Smektala说,"这让团队用一个神奇的壁架取代了50,000个壁架,只有在你需要的时候它才会出现。

技术奇才解决了大多数缺乏壁架和内存空间的问题。 因此,在这座城市中,您几乎可以自由攀爬任何表面,躲避感染者的咬牙切齿。 然而,这并不是说这是一项容易的任务,因为从这一点出发,Techland花了三年时间才完成。

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(图片来源:Techland)

在《死亡之光》中,跑酷一开始只是一种简单的能力,可以让你在躲避僵尸群的同时看起来很酷,但最终,它成为了这款末日游戏的支柱。

我们面临着许多不同的选择、机会和事物的诱惑。

泰门-斯梅克塔拉

增强的移动能力为我多年来在生存游戏中体验到的最大乐趣铺平了道路,并使这两款《死亡之光》成为我最喜欢的僵尸游戏之一。 作为一个经常玩亡灵游戏的人,站在一辆翻转的面包车上砍杀成群的僵尸已经不再吸引我了。 我希望从启示录中获得更多东西,而跑酷正是这块蛋糕所需要的糖衣。

"Smektala说:"我不认为这仅仅局限于僵尸类型,但市场已经过度饱和,所以你必须想出一些新东西,让自己脱颖而出。 无论是令人惊叹的画面、扣人心弦的故事情节,还是让您享受撞击僵尸大脑乐趣的绝佳机制,提供的东西通常越多越好。

"现在媒体上发生的一切基本上都是如此;我们被许多不同的选择、机会和事物所轰炸,就像在向我们尖叫一样、把时间花在我身上 嘿,把时间花在我身上Smektala说:"你必须做一些让自己脱颖而出的事情。

死亡之光确实让我眼前一亮。 虽然它肯定没有续作那么精致,但我还是情不自禁地爱上了它的动态移动和探索地图每个角落的自由。 即使是现在,我还是喜欢和朋友一起反复玩这款游戏。

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专题作家

Elie是TechRadar Gaming的特约撰稿人,负责撰写任何新奇或怪异的内容。 在为TRG撰稿之前,Elie在卡迪夫大学JOMEC国际新闻和纪录片专业攻读硕士学位--利用业余时间拍摄纪录短片或为学生刊物编辑游戏版块。


Elie接触游戏的第一步是《口袋妖怪》,但下一步他们自然而然地选择了恐怖类型的游戏。 尽管Elie最害怕的事情之一就是被人追杀,但任何一款能让您彻夜难眠的游戏都在他们的游戏清单上。